Principal PDF Imprimir E-mail
Dom, 30 de Outubro de 2011 19:40

 

Lançamento original Plataformas
17 de dezembro de 2009 PlayStation 3 / Xbox 360
Gênero
Role-playing game
Série
Fabula Nova Crystallis
Modos de jogo
Single-player

  


“O futuro não pertence aqueles que esperam...”


Décimo terceiro episódio da série, Final Fantasy XIII é um RPG para multiplataforma revelado na E3: 2006 como o carro-chefe da compilação Fabula Nova Crystallis. Teve sua estréia marcada na nova geração em 17 de dezembro de 2009 nas terras nipônicas; o lançamento da versão internacional aconteceu no dia 9 de março de 2010, para Playstation 3 e Xbox 360. Yoshinori Kitase liderou o time de desenvolvimento, e Motomu Toriyama dirigiu o game. Uma sequência do game intitulada Final Fantasy XIII-2 foi anunciada no dia 18 de janeiro de 2011.

Final Fantasy XIII trouxe inúmeras inovações ao sistema de batalha, e manteve summons, airships e chocobos, voltando a introduzir os cristais, elementos principais nos primeiros jogos Final Fantasy. Versus XIII e Type-0 fazem parte da compilação, porém não possuem nenhuma conexão com Final Fantasy XIII, apesar de ambos também contarem com cristais e partilharem de uma mitologia base. 


Após seu lançamento, acabou não excedendo a expectativa de muitos fãs, que criticaram a percussão linear do game e a pouca variedade de opções. Por outro lado, outra parcela elogiou o novo sistema de batalha, e aspectos como trilha sonora e personagens. A crítica especializada também se mostrou um pouco dividida, mas o veredito é que Final Fantasy XIII é um ótimo jogo, mas que difere muito de outros títulos da franquia.

 

Gameplay

Em Final Fantasy XIII a Square-Enix dinamizou as batalhas, dando mais enfâse a rapidez nos movimentos. Após a inclusão de outros sistemas em FFX, FFX-2 e FFXII, o game retornou com o clássico ATB, e ainda funciona através de comandos que podem ser acessados no menu.

A exploração é convencional, acessam-se portões e save-points, que também servem como lojas, e a câmera pode ser movida livremente tanto fora quanto dentro do campo de batalha. Itens podem ser adquiridos durante as andanças pelos cenários, e inimigos não deixam gil, como em Final Fantasy VIII. NPCs agora conversam com o personagem automaticamente, bastando você se aproximar deles. Como em FFXII, os inimigos podem ser avistados no cenário e ignorados. No momento em que o inimigo perceber sua presença ele lhe perseguirá; quando encostar no personagem você será transportado para o campo de batalha. A progressão do game é por fases, ou capítulos, e o jogador entenderá a história por diferentes pontos de vista.

A velocidade aumentou consideralvente nas batalhas, e apenas em um turno é possível realizar até 6 ações. Isso é possível porque a barra de ATB agora é dividida em segmentos, e cada ação preenche uma parcela dela; habilidades como ataques e magias simples, por exemplo, custam um segmento, já magias com terminação “-ga” acabam preenchendo 3 segmentos de uma vez, cabendo ao jogador saber dosar as habilidades no momento certo. Isso elimina de vez os pontos de MP. No início, apenas 2 segmentos estão disponívels; o número aumenta a medida que você progride no game.

Em batalha, o jogador apenas controla um personagem, denominado o “líder”. No entanto, você pode afetar a conduta de seus membros através do Paradigm Shift, um sistema simplificado dos Gambits e Jobs. Você pode designar roles (papéis) numa combinação de três no gerenciamento de Paradigms para usar e alterná-los durante a batalha. O sistema é um pouco restrito, já que um personagem com o role Medic não pode fazer nada além de usar magias benéficas nos aliados, por exemplo, mas adiciona muita estratégia ao sistema.

Outro aspecto novo do battle system é o Chain Gauge, que consiste em uma segunda barra do inimigo, que, quando preenchida, desencadeia um estado de vulnerabilidade no oponente, permitindo ao jogador extrair uma quantidade maior de danos.

Não existem mais leveis, os personagens se desenvolvem através do Crystarium, sistema muito parecido com o Sphere Grid de FFX, comprando atributos e novas habilidades através dos Crystal Points, pontos ganhos após toda batalha. No final da luta, o jogador é avaliado em uma classificação de até 5 estrelas, e dependendo do resultado aumenta-se a chance de ganho de itens melhores. O artigo Jogabilidade contém maiores detalhes.

 

Música

Masashi Hamauzu compôs a trilha sonora do jogo. Seus trabalhos anteriores na série foram como co-compositor de Final Fantasy X e como o principal compositor de FFVII: Dirge of Cerberus. O jogo foi o primeiro da série principal a não incluir nenhuma composição do veterano Nobuo Uematsu. Embora tenha sido inicialmente anunciado para compor o tema principal do jogo, este papel foi assumido por Hamauzu após Uematsu ter assinado o contrato para cuidar da trilha sonora de Final Fantasy XIV.

 

A trilha apresenta algumas peças orquestrada por Yoshihisa Hirano, Oomori Toshiyuki e Shiina Kunihito e pela Orquestra Filarmônica de Varsóvia. A canção "My Hands", do segundo álbum – Echoes - da cantora britânica Leona Lewis, foi escolhido para substituir “Kimi ga Iru Kara”, tema original ", cantado por Sayuri Sugawara. Yoichi Wada, presidente da Square Enix, afirmou que teria sido melhor se a filial americana tivesse produzido uma música-tema a partir do zero, mas a falta de pessoal levou à decisão de licenciar uma música já existente.

My Hands

 

Kimi ga Iru Kara


A trilha do jogo foi lançada em vários álbuns. Mas a principal foi lançada em quatro discos no ano de 2010. O álbum vendeu 16.000 cópias no dia de seu lançamento. A Square Enix lançou seleções da trilha sonora em dois álbuns distintos: Gramophone: Music from Final Fantasy XIII em 2010 e Gentle Reveries: Music from Final Fantasy XIII. Um álbum de peças organizadas a partir da trilha sonora de Final Fantasy XIII Original Soundtrack-PLUS foi também lançado pela Square Enix em 2010, foi um álbum de arranjos selecionados no piano. Em 2009 um single também foi publicado no Japão contendo o tema original "Kimi ga Iru Kara" (君 が いるから? ", porque você está aqui").


Desenvolvimento

O conceito inicial do projeto nasceu em 2004, após o lançamento de Final Fantasy X-2: International. Estava sendo planejado como um game para o Playstation 2 na época, porém após a equipe conhecer o potencial do Playstation 3 com a Tech Demo de Final Fantasy VII, o game mudou de plataforma e o time teve que descartar o que já tinham produzido. A equipe responsável pelo game foi praticamente a mesma de Final Fantasy X e X-2, com a colaboração provisória de membros do time de Versus XIII para que Final Fantasy XIII lançasse na data prevista sem atrasos. A Crystal Tools foi utilizada como a engine do projeto.

Final Fantasy XIII foi apresentado ao público em 2006, na feira da E3, como exclusivo da Sony, no entanto, na edição de 2008 do mesmo evento, confirmaram que o game seria multiplataforma, sendo também lançado para o Xbox 360. Uma das primeiras informações concretas do game saíram no DVD promocional Re: Final Fantasy XIII.

Desde o seu anúncio, o sistema de batalha mudou consideravelmente. No trailer inicial os movimentos e ângulos de câmera eram mais rápidos e cinematográficos. Toriyama disse que o vídeo era apenas um conceito do que eles queriam para as batalhas. Era planejado que se pudesse alternar entre os dois modos da gunblade de Lightning com um botão, e também uma maior interatividade com as funções do Sixaxis.

Uma demo também foi lançada apenas no Japão junto com a animação em CGI FFVII: Advent Children Complete, no dia 16 de abril de 2009. A demo apresentou trechos do início de Final Fantasy XIII com Lightning e Snow. A função Paradigm Shift ainda não havia sido adicionada, e os campos de batalha mudavam de acordo com onde você estava (o que mudou na versão final). Mais demos foram liberadas em eventos como a Final Fantasy XIII: Premiere Party e a Tokyo Game Show.

Muitos cortes tiveram que ser  feitos no decorrer do desenvolvimento. O diretor de arte Isamu Kamikokuryou informou em entrevista que várias áreas adicionais (uma base secreta da Team Nora, a casa de Lightning, e um zoológico em Nautilus Park), que estavam já rodando no console, acabaram ficando de fora devido a considerações de duração. Para mensurar este corte, Isamu afirmou que todo o conteúdo retirado seria o suficiente para desenvolver outro jogo.

O game foi muito divulgado mundo afora entre a mídia, mas acabou não atingindo o hype esperado. A equipe em uma declaração documentou muitos obstáculos durante o desenvolvimento na revista Game Developer, e se queixou da falta de uma visão compartilhada entre o time, com má comunicação entre os setores de desenvolvimento. Outro fator que complicou ainda mais foi a engine Crystal Tools, que estava sendo criada juntamente com o game. Sem a engine pronta, o processo de desenvolvimento atrasaria. A equipe então perdeu muito tempo para criar a engine e deixou o game de lado até ela ser completada.

Testes do game com jogadores também aconteceram tarde demais. A equipe percebeu o que exatamente os jogadores queriam, mas o desenvolvimento estava muito avançado para que o feedback fosse implementado a tempo. Nem a visão geral do game estava completa até a demo estar finalizada, incluída no Blu-ray de FFVII: Advent Children Complete. A equipe ainda não tinha chegado a um consenso em relação a certos elementos-chave do game. Antes da demo, a maioria das coisa tinham sido criadas sem planejamento e a demo ajudou a mostrar o que a equipe precisava priorizar.

Como consequência, o tempo total de desenvolvimento chegou á 5 anos. O processo de localização iniciou durante o desenvolvimento, o que fez diminuir o tempo entre o lançamento oriental do ocidental. Em dezembro de 2010 a Square-Enix lançou a versão “Ultimate Hits” de Final Fantasy XIII para Xbox 360 no Japão, com vários extras acompanhando o produto. Anteriormente, os japonese só haviam recebido o game como exclusivo do Playstation 3.

 

Curiosidades

  • Na versão inicial para Playstation 2, a área Hanging Edge estava totalmente diferente, e no lugar dos personagens de Final Fantasy XIII, ainda não criados, usaram-se modelos das personagens Yuna, Rikku, Ashe e Vaan;
  • Inicialmente, FFXIII receberia conteúdo adicional em DLC, mas a Square-Enix decidiu cancelá-lo;
  • Final Fantasy XIII é o primeiro da série a não receber nenhuma composição de Nobuo Uematsu, e o quarto a usar uma vocalista não-oriental no tema de encerramento;
  • Final Fantasy XIII vendeu mais de 6 milhões de unidades, e conquistou o título de vendagem mais rápida da franquia no Japão.