Tetsuya Nomura PDF Imprimir E-mail
Dom, 22 de Agosto de 2010 21:19

O Homem por trás da Square-Enix


Por: Ernesto Albuquerque

Nascido em 10 de outubro de 1970, atualmente com 37 anos, Nomura antes de entrar na antiga Square esteve em uma escola vocacional destinada a criar arte para anúncios. No ano de 1992 a Squaresoft o contratou para trabalhar na parte gráfica do Final Fantasy V como design dos monstros. A empresa ao ver o bom desempenho dele contratou para a função de diretor gráfico em Final Fantasy VI no ano de 1994, muita pouca gente sabe mas os personagens Setzer e Shadow foram primeiramente idealizados por Nomura e mais tarde redesenhados por Yoshitaka Amano, o character design da sexta versão e de todas as anteriores.



- Ir Direto para as curiosidades da criação dos personagens de FFVII
- Ir Direto para as curiosidades da criação dos personagens de FFVIII

Somente no ano de 1995 Tetsuya ganhou reconhecimento verdadeiro por parte da empresa ao se tornar responsável pelos character design dos personagens de Final Fantasy VII, como o traço de Yoshitaka Amano não combinava tão bem assim com um RPG contemporaneo com ares futuristicos Nomura foi selecionado para substitui-lo. Seu trabalho em FFVII não se limitou ao personagem, ele também pensou em muitas coisas relevantes como as animações das Summons e a morte de Aeris.

Aqui Nomura consolidou seu estilo de desenho com traços definidos, visual "Cool", cabelos espetados, roupas estilosas, jóias e afins. Desnecessário dizer que os personagens de FFVII foram um grande sucesso. Além de abordar personalidades mais complexas similares aos animes da época tais personagens também consolidaram um estilo próprio que passou a ser bem mais comum nas animações nipônicas.

O estilo de Nomura é totalmente o oposto do seu antecessor, Yoshitaka Amano, que visava uma arte livre e conceitual através de traços soltos e cores claras. Nomura invez disso desenhava seus personagens de forma bem definida e colorida com uma ótica similar ao da cultura jovem japonesa da época que tendia a buscar visuais mais rebeldes espelhando-se em seus idolos musicais.

Os traços e as cores peculiares dos desenhos de Nomura tem uma explicação, ele da preferencia a criar os personagens usando programas de renderização de 3D invez de desenhar no papel, segundo Nomura isso ajuda a evitar que seus desenhos se tornem diferentes do que ele inicialmente planeja. Ele também os colore usando o computador ainda que em FFVII você pode notar que os desenhos foram coloridos a mão.

Ao contrário do que você pode ouvir por ai tanto Nomura quanto Amano se dão muito bem, Nomura inclusive é um grande admirador de Amano e seu estilo cheio de detalhes, segundo o próprio Nomura ele ja se espelhou bastante na arte de seu antecessor para elaborar personagens como Edea em FFVIII.

O cuidado de Nomura para com a arte de Amano é grande, a ponto que Nomura foi extremamente cauteloso ao colocar o personagem Vivi de FFIX no jogo Kingdom Hearts II.

Nomura não ficou atrelado somente a franquia Final Fantasy, diversos foram os jogos com sua participação, pode-se citar Parasite Eve I, Ehrgeiz, The Bouncer, Kingdom Hearts (para muitos a obra-prima de Nomura onde ele atuou também como diretor).

Como diretor Nomura também se mostrou um grande talento, ele é o responsável por criar o excitante e frenético conceito de ação retratado em FFVII: Advent Children, Kingdon Hearts II e nos trailers de FFXIII. Nomura foi também quem teve a idéia de usar os Limit Breaks de modo mais expansivo em FFVII e de dar foco nas animações das Summons não importa quanto tempo durassem.

Desde sua estréia na Square ele tem sido um dos principais trunfos da atual mudança de estratégia da empresa, principalmente com o lançamento do filme FFVII: Advent Children que foi um sucesso de vendas. Desde o seu lançamento até hoje, foram vendidas aproximadamente 3 milhões de unidades ao redor do mundo.

Tetsuya foi considerado recentemente como o sétimo desenvolvedor de games mais importante da atualidade.

Desde o lançamento do Playstation 3 no mercado de games ele tem sido um dos defensores da nova máquina da Sony, alegando que o mundo de Final Fantasy irá atingir um patamar nunca visto antes na história dos games, beirando quase a absurda perfeição de movimentos e realismo.

Um dos jogos que não obteve um sucesso de crítica dirigido e criado por ele foi o jogo Dirge of Cerberus Final Fantasy VII, vendendo muito aquém do esperado, mas vale a pena pelo fator "inovação", pois a empresa nunca se arriscou a fazer um jogo de tiro em terceira pessoa, apesar do não sucesso de vendas, vendeu o suficiente para não dar prejuízos a empresa. A ultima criação inteiramente pessoal sendo trabalhada atualemnte de Nomura é It`s a Wonderful World para o Nintendo Ds.

Não se sabe ao certo sobre o futuro dele na empresa, mas podemos ter a certeza de que enquanto ele estiver sob a direção dos principais jogos, teremos sempre bons resultados e iremos nos surpreender a cada criação com sua direção e assinatura.

Quando perguntado o que Final Fantasy segnifica para Nomura ele respondeu: "Meus vinte." Desde os 21 anos Testuya Nomura trabalhou na série Final Fantasy e desde então ele ainda trabalha com ela a mais de 10 anos devotando toda essa década a revolucionar um dos maiores Rpgs de todos os tempos.

Lista de Jogos em que Nomura Trabalhou

1992 Final Fantasy V (SNES)
1994 Live A Live (SNES)
1994 Final Fantasy VI (SNES)
1995 Chrono Trigger (SNES)
1996 Super Mario RPG (SNES)
1997 Final Fantasy VII (PS)
1998 Parasite Eve (PS)
1998 Ehrgeiz (PS)
1998 Brave Fen. Musashi (PS)
1999 Parasite Eve II (PS)
1999 Final Fantasy VIII (PS)
2000 The Bouncer (PS2)
2001 Final Fantasy X (PS2)
2002 Kingdom Hearts (PS2)
2003 Final Fantasy X-2 (PS2)
2003 Final Fantasy XI (PS2)
2004 Kingdom Hrt. CoM (GBA)
2005 Sam. Lgn. Musashi (PS2)
2005 Kingdom Hearts II (PS2)
2006 Dirge of Cerberus (PS2)
???? Final Fantasy XIII (PS3)
???? FF Agito XIII (PS3)
???? FF Versus XIII (PS3)
???? Wonderful World (DS)

Curiosidades da criação de FFVII

Cloud inicialmente teria cabelos negros e nada espetados, o design de Sephiroth veio da idéia de fazer algo completamente oposto ao do "primeiro" Cloud.

Barret inicialmente teria uma besta (arco e flecha) invez de uma metralhadora.

Nomura não conseguia se decidir se Tifa teria uma mini-saia ou um calção, ele mostrou os dois exemplos para todos do estudio e a maioria votou pela mini-saia.

As tatoos de RedXIII's são baseadas na dos índios norte americanos.

Foi Nomura quem decidiu que Cait teria um Moogle gigante como montaria invez do Fat-Chocobo e foi até estipulado um sapo gigante (se você ja achava Cait Sith bizarro e desconexo...)

Vicent inicialmente seria um horroroso pesquisador, depois pensaram em fazer ele um detetive, mudaram de idéia e ele seria um enfermeiro até que acabou sendo um Turk.

Curiosidades da criação de FFVIII

Raijin e Fujin foram idealizados na época de FFVII, mas como FFVII ja tinha os Turks como coadjuvantes cômicos eles foram adicionados apenas em FFVIII. Segundo Nomura ele os imaginou como personagens saidos dos mangas-shonen (mangas para garotos) de antigamente.

Em trocas de e-mail de Tetsuya Nomura com o produtor Yoshinori Kitase, ambos concordaram que FFVI e FFVII foram histórias bem sombrias e que a idéia de uma história com um tema escolar e um pouco mais alegre seria interessante.

Os cenários foram idealizados por Yusuke Naora, a ideia seriam cenários que misturavam as arquiteturas urbanas da Grécia (Balamb), Egito, Europa (Deling) e também cenários futuristas. As cidades foram idealizadas de forma que seu visual contasse um pouco da história delas.

Squall inicialmente teria cabelos longos e uma feição bem mais feminina, Kitase no entanto não gostou do traço e pediu que o personagem fosse redesenhado... Você pode ter uma idéia melhor de como seria Squall ao ve-lo de cabelos longos em Kingdom Hearts. A cicatriz de Squall veio aleatóriamente nos esboços na tentativa de dar características mais firmes ao traço do personagem e distancia-lo de Cloud.

O colar de Squall foi adicionado apenas porque Nomura achou um desafio interessante de se conseguir mostrar em uma cena de CG.

A gunblade começou com a idéia do protagonista ter uma arma prateada e da idéia de novos modos do jogador controlar as armas em combate. Nomura comenta que hoje em dia acha a Gunblade feia.

Rinoa foi uma personagem dificil de ser idealizada, pois Nomura desejava uma personagem bonita mas que marcasse bem mais não sendo apenas por ter um rostinho bonito. Ele pensou em diversos vocabulários e manias para a personagem mas a maioria das idéias foi abandonada.

Seifer veio da necessidade de um triângulo amoroso, Nomura queria um personagem diferente de Sephiroth, alguem mais humano... De inicio Nomura imaginou Seifer como alguem com atitudes mais sociais, um humanista e um cara legal. Talvez seja por isso que pensaram nele como lider do comite disciplinar da Garden, como você deve ter notado Seifer acabou sendo um personagem oposto ao que Nomura queria... Um sociopata rebelde.

Acredite ou não Selphie nasceu enquanto Nomura pensava em penteados para Squall (!) e o quanto um penteado daquele seria inapropriado na vida real. Nomura queria alguem que usasse um vestido, inicialmente seria Quistis mas ele acabou usando em Selphie, Quistis passou a usar uma calça (com um vestido diferente por cima).

Quistis era para parecer mais jovem porém como ela era professora decidiram dar-lhe um semblante mais maduro.

Zell veio da idéia de um protagonista para um manga shonen, sua tatuagem nasceu quando Nomura viu na MTV alguem com tatuagens no corpo inteiro.

Irvine foi desenhado e redesenhado até a ultima hora, Nomura queria faze-lo um personagem bem util mais que não tomasse o espaço de Squall. Ele de inicio seria apenas um personagem desenhado para ser bonito mas mudaram de idéia e deram um estilo mais diferente e cool, além de deixar sua personalidade menos séria. Ele inicialmente teria óculos mas como ficaram similares aos de Cid em FFVII a ideia foi vetada.

A idéia de dois personagens principais (Laguna e Squall) veio desde o inicio, como Squall é um personagem bem peculiar ele quiseram fazer outro personagem que fosse o oposto dele.

A idéia de fazer Laguna um soldado era bater em contraste com a vida de estudante de Squall, se o lado de Squall é mais leve e ambientado em uma escola o lado de Laguna foi pensado na vida de um militar. Kiros e Ward foram desenhados de forma bem peculiar para não ofuscar os outros personagens da trupe de Squall. Um detalhe bem interessante, as conversas e o estilo de conversa de Laguna e seus companheiros é baseado nas conversas que rolavam no escritório da Square.

O desenho de Edea foi criado a 3 anos antes de FFVIII e até mesmo antes de FFVII, ele foi ressuscitado por idéia de Kitase. O traço foi muito baseado nas artes de Yoshitaka Amano, segundo Nomura ele adora a tonelada de detalhes que Amano retratava em seus desenhos.

Para Cid eles queriam fazer algo absolutamente diferente dos outros Cids da série, mas Nomura não imaginava que ele terminaria como diretor da Garden. A idéia sempre foi alguem amigavel com todos.

Ja as GFs foram idealizadas para serem ainda mais impactante que as de FFVII, Summons como Ramuh foram substituidas devido ao posicionamento das Summons na história, afinal ninguem usaria senhores idosos como animais de estimação. Leviathan foi o primeiro a ser criado e colocado no demo de forma a testar a reação dos players com animações mais longas, com a boa resposta dos players Nomura criou a animação das outras Gfs.